由于当时对于我们来说是一个新的流程,在整个学习和使用的过程中,我们付出了较高的代价。我们的工作流从这一作开始就做出了改变。工作流的改变意味着需要开发人员重新熟悉工具的使用和适应新的流程,同时在人员招聘上也会出现困境,必须安排内部培训。
对美术制作流水线做出更进一步的研究。我们专门花了很长时间在角色皮肤的材质表现上,设定好了制作标准,并且计算单位工作量所需要的时间。
骨骼是支撑角色动作表现的根本,许多角色身上的细节表现都脱离不了强大和合理的骨骼,这部分的技术含量相对较高。因此3A游戏都需要有非常***的骨骼绑定师。如果你有认真玩***1新推出的《战神》,你会发现奎托斯身上的盔甲、挂件、胡子等在角色做任何动作时候的表现都非常细节。同时,高精度的表情捕1捉也需要骨骼的支撑。***要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。
而在角色做各种动作的过程中,不同部位难免会发生碰撞和挤压,不作处理的话细节表现就会非常难看
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