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丹阳英语翻译介绍承诺守信
来源:2592作者:2020/3/5 18:41:00


那些关于***的英文

  如果说网络占据了我们生命的百分之八十的话,可能***就占据了百分之八十的百分之八十。一起来学习下关于***里的那些英文:

  请看下面这个中英对照的版本:

  除此之外:

  “***”的官i方英文名称是WeChat

  这个翻译很妙,一是WeChat还算是有些“***”音译过来的感觉,二是“***”的功能就是“we chat(我们聊天)”

  “公众号”怎么说呢?官i方翻译是Official accounts.

  official,官i方的;accounts,账目,账号。

  或者外国人口语会直接说 public accounts.

  “关注”可以说“follow”,那取消关注就是“unfollow”,微博、Twitter、facebook也都是一样。

  “聊天记录”如果逐字翻译成chat record就太chinglish了!

  比较地道的说法是chat history.聊天历史。

  “备注名”官i方用的是alias [?e?li?s],而不是nickname.

  alias是化名的意思,而nickname译为“绰号”更为确切些。

  “有人@我”,***给出的官i方翻译是“You were mentioned.”

  如果想对别人说“记得@我一下”,可以说“Don't forget to notify me.”,或者“Don't forget to give me a mention.”。

  “转发”,可以用“share”,“分享”这个词,听起来是不是比“转发”好!




本地化≠文本翻译

  过去很长一段时间里,每当国际***厂商球有游戏大作发布,国内的众多玩家就会巧手期盼地等待字幕的小伙伴们上传字幕。再到后来,国际大厂和一些具有***化视野的运营代理公司,也逐渐意识到了中国市场的巨大潜力——拥有世界第i一的互联网用户基数和傲视群雄的游戏市场规模,于是许多产品在发布时就配有简体中文版和繁体中文版,以迎合遍布各地的华语用户。

  一些人不明白其中的原委,认为这些产品的(中文)本地化“不就是多翻译了几行文本”,将外文翻译成中文而已。难道本地化仅仅只是将游戏中的文本翻译后贴上去而已?***明显不是。这只是一些人不了解本地化的真正含义而已。

  游戏本地化是一个非常繁杂的系统过程,其中涉及到译员、编辑、营销人员和***之间的反复协商和互动。事实上,单单是将英文译换成中文,或是将日文译换成中文,是***可能将游戏投向海外的。业内人士表示,一款游戏是否会被本地化,这完全取决于它自身的性质和游戏公司的优先级。开发代理运营会问自己4个问题:资金提供从哪里来?游戏是否仅适合××市场?这个系列以前有没有被本地化过?游戏的框架是什么?

  因此我们可以发现一款游戏要推出中文版或是其他语言的版本,所涉及到的内容***仅仅是单纯的文本翻译而已。本地化过程中频繁的交流、互动、修改、测试,无一不会耗费大量的成本。





融合机器翻译的中文输入法

  结合实际的人工翻译过程, 通过分析我们发现,一般在自动译文中总能找到可以直接使用的***片断。因此,就目前的技术条件而言,我们认为***的是以尽可能简单的方式,充分利用机器翻译结果中的正确部分,同时应该尽量避免让译员受到错误部分的干扰。

  为了达到这个目的, 我们提出一种融合统计机器翻译技术的中文输入方法。该输入方法面向人工翻译场景,根据用户按键,将统计翻译中的翻译规则、翻译假设列表和n-best列表等相关信息融合进输入方法,只需较少的按键次数就可以生成准确的译文结果。使用该输入法,译员可以完全不阅读机器翻译的自动译文,但仍可以得到机器翻译的帮助。因此,相对译后编辑而言,即使机器翻译自动译文的质量较低,该输入法也能显著改善译员的人机交互体验。此外,为了指导统计机器翻译系统生成更适合输入方法的翻译结果,我们提出了面向输入方法的机器翻译译文自动评价指标,使该输入方法利用更合适的统计翻译结果,进一步提升人工翻译效率。




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