





中国互联网公司靠什么赚钱?业务提供了主要的收入来源。
在腾讯方面,游戏、社交和广告依然贡献着收入的“大头”。2017年季度,在腾讯接近500亿元的营收中,增值服务占了71%,包括228亿元的网络游戏收入和123亿元的社交网络收入。考虑到社交网络收入中包括游戏的虚拟道具收入,加上这一部分,网络游戏一共为腾讯贡献了270亿元,网络广告收入则达到69亿元。财报显示,腾讯网络游戏收入增长34%,社交网络收入增长56%,网络广告业务收入同比增长47%。与此同时,w信也继续攻城略地。财报显示,w信及WeChat(w信海外版)整体而言,月活跃账户达9.38亿,信息流广告优化,同比增长高达23%。
在方面,作为业务的电商也依然保持高速增长。2016/2017财年第四季度,集团电商业务收入315.70亿元,同比增长47%;全年收入同比增长45%至1338.80亿元。延续高速增长,创下自IPO以来更高季度收入增幅。
中心化与去中心化并行的商业生态
由这种赚钱的模式反过来可以预测未来的商业生态。第二到第六种模式天生需要大平台,而这种平台事实上不可能太多,这就是互联网催生出来的中心化。而di一种、第五种模式则天生需要满足人们多样化的需求,所以需要把平台上创建商品的一端开放出来,让更多人参与进来提供具有特色的东西,这就是去中心化。
这么说有点倒果为因的意思,但如果回溯到产品本身,信息流投放,一样也还是这结果。
我们日常所见的五花八门的商品,大致可以分为两个类别:一类是大批量无差别的,一类则是小批量有差别的。离人越远的越偏向前者,比如钢铁;离人越近的越偏向后者,比如服装。这在大豆和大米上体现的特别明显,虽然都是农作物,但大米就要细分很多类,比如五常大米、盘锦大米等,大豆则没人关注那么多。
如果只看中心化那世界其实是很悲观的,如果只看去中心化那世界则是过于乐观的。未来更可能是这两者叠加出来的一种形态。
在上述那种经济模式里,信息流优化,两类人能够很好的找到自己的位置一类是在中心化一端的人,这里会聚集传说中的那些精英;一类是在去中心化一端的人,这里会聚集非常多的手艺人。
这也许是中国会要面对的挑战。中国人口构成里主要的是农民、农民工与工人,并不具备提供个性化服务的能力,如果上述分析是对的,那意味着非常多的人其实在中心化与去中心化的模式里找不到自己的位置。两者都不靠就会变成需要同科技做竞争,而工厂的工人同工业4.0的趋势相竞争长线来看是不可能胜出的,信息流,作为结果这些人就很可能会被甩到社会的边缘。这种挑战因为来自于科技的发展而不可能被回避。
当然国家与国家间的发展是不平衡的,在漫长的过渡期里可以通过向其他地区输出产能来缓解这问题,但这不是解决之道。
社会不太可能开倒车,所以互联网对社会而言也许更像是一场带着阵痛的变革。与此同时互联网对信息传播方式的影响则会为变革里注入更多的变数。
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