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在实施互联网推广时,需要进行市场调研,在确定目标用户、定位品牌及竞争对手的基础上,制定推广策略,并根据推广效果及时调整和优化。此外,互联网推广还需要考虑法律法规的合规性,以避免因违反规定而受到不利影响。

总的来说,互联网推广对于企业的品牌建设、营销推广、业务扩展等方面具有重要作用,可以提升企业的zhi名度、品牌影响力和市场竞争力。





下一步,互联网将如何重塑社会形

中心化或者去中心化本身看着很像个学术问题,也并不重要,但实际上这种趋势会影响每个人,并一定会改变社会的结构。那在互联网的冲击下,社会到底会走向那里?这也许可以从赚钱的方式看出一些端倪。

互联网公司会有很多种,但盈利模式不外乎六种

与互联网相关的公司很多,但经过验证的盈利模式则没有那么多,大致有下面六种:

di一种模式是传统的卖货模式,可以包含传统的百货里的东西和这类服务。这种模式在互联网上实现出来就是电商O2O。

第二种模式也算卖“货”,但货有点特殊,卖的是数字产品的使用权。初是Windows的License模式,到现在则体现为IaasS,PaaS,SassS的服务费。Windows,信息流,Oracle现在仍是License模式,但云服务已经过度到只收服务费了。

第三种则是搭平台进行分成模式。这在起点这样的网站上体现的比较明显,在那里作者与起点网分享付费订阅的收入。

第四种模式是广告模式。这模式骨子里相当于是卖流量。而广告本身又可以分为三代:di一代是电线杆小广告式的,门户的广告,电视的广告都是这种;第二代是Google式的,根据关键字提供相关联广告;第三代则是基于人的,软文类广告是这类。

第五种则是卖增值物品。游戏和QQ的皇冠都是这种模式。

第六种是虚拟央行模式。这个比较特别,需要多说一点。央行和一般银行的不同之处在于:它不赚钱,但制造钱。现实里央行可以通过发行更多的chao票来收铸币税,信息流投放,但对于虚拟世界这就是一种盈利模式。想象下只要一个虚拟社区足够大,那它的虚拟货币就具有极高的交换价值,这样一来发行量就是可以赚到的钱。当然你恶意发行肯定会在虚拟世界导致通货膨胀,但在极度通货膨胀和不通货膨胀间有很大的操作空间,在很多时候你可以即发行10亿也可以发行11亿,只要未来有办法回收。这背后其实是货币发行权的价值,其实是一种很微妙的模式。这模式逻辑上成立,所以我把它列在这里,但这题目太复杂,信息流运营,在这篇里不会展开太多。

眼下来看经过确实验证的模式大致就这么多,所以可以认为不管一个公司讲了多少让人眼花缭乱的故事,如果不能在这几种模式上找到依托,那其实这公司没有未来。



从过去的现实来看,这种商品的特质导致两类中心化的趋势,对于无差别类商品那会导致某一类行业只会剩下少数几家企业,比如钢铁。互联网会使信息透明,而信息透明会让这种可以通过参数比较好坏的产品越来越集中到少数几家有优势的企业里面。对于小批量有差别类商品,比如服装、工艺品则会在方便和个性化的推动下出现平台。在这点上我们可以更清楚地看到中心化和去中心化相并行的趋势。

这种中心化是指少数几个大平台,而去中心化是指平台上出售的各种越来越具有个性的商品。电商平台和各种商品、商家是这种关系,游戏与分发乃至打通游戏账户体系提供虚拟货币的平台是这种关系,写手与小说平台是这种关系,搜索与被搜索的内容也是这种关系。

这种大平台天生会按类别归并,所以并不会很多;但平台上提供个性化服务或商品的则注定会很多以便满足不同层次的需求。互联网化越,这种中心化与去中心化的组合就会越明显。

这与上面所说的赚钱模式吻合得非常好。除了di一种和第五种模式对应于提供个性化产品或服务的商家和个人,信息流广告优化,所有其他模式都需要一定的规模才可能产生并持续,而平台恰恰是支撑这种规模的必须手段。既可以讲是平台造就了那些盈利模式,也可以讲盈利模式催生了平台化。

这在一定程度上会改变了竞争的内涵。

就像域名资源是有限的一样,平台所可能依托的东西其实是有限的,至少在一定技术水平上是有限的。所以竞争变成了发现的游戏,谁猜未来的准确率高,谁就有先发优势。做iPhone这类创新需要天才的创造力,但大多的时候定位平台需要点“猜谜”和“想象”的能力。


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